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Marchiavel
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 11:08
Ok, donc effectivement, la DR compte deux fois, au moins pour les sorts qui infligent des dégâts, qu'il y ait surincantation ou pas. Je préfèrerais une autre façon de faire, personnellement
Nym
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 11:50
l'alternative est de proposer de sacrifier la DR "dégât" pour augmenter le reste, faisant de la surincantation une option dans le cas des sorts causant des dégats. A voir.. mais j'entends déja mes joueurs râler que les guerriers n'ont pas ce genre de contrainte quand une attaque passe avec DR (opposé en plus) et que leurs options d'armes s'appliquent toujours etc..
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Marchiavel
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 11:58
Heureusement, je ne joue pas à ta table, j'ai peur de mal m'entendre avec ce type de joueur Smile
Asuryon (Ben G)
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 18:10
C'est justement ça la question de base de Denzar. Comme les dégâts sont d'office augmentés par les DR, il trouvait ça trop fort (et à raison) d'avoir les dégâts augmentés du DR + la surincantation (cible, portée, durée).
L'idée serait de forcer les joueurs à choisir entre dégâts, cible, portée et durée et de répartir les DR totaux entre ces catégories (ex: j'ai 5 DR, je mets 1 point de dégât en plus avec 1 DR, je rajoute une cible avec 2DR et j'augmente la portée avec 2DR. Le personnage aurait alors "dépensé" ses DR pour moduler l'effet final du sort).
Nym
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 19:46
L'argument opposé est que c'est assez difficile de lancer un sort. Peut-être que les options de surincantation ne devraient pas s'appliquer aux sorts mineurs. Pour les autres, claquer 4 DR pour le lancement de Carreau (ou 2+ rounds de Focalisation), c'est très cher payé pour un simple projectile (certes magique), et il faut faire minimum 6DR pour toucher une seconde cible avec un dégat de 4 (+2DR)= 6+BFM = 12 dégats.. Sur un même 6DR à l'arc, tu infliges BF+3+6(DR), certes sur une seule cible, mais sans prendre en plus les risques liés à la magie. Que la magie soit mortelle dans les deux sens et expéditive au moins autant que les combats au càc ou à distance, je trouve cela très bien (mes PNJ sorciers en bénéficieront aussi..).
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Marchiavel
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Ven 13 Nov - 12:14
On peut certes reparler du NI des sorts, mais ça fait beaucoup de boulot à envisager. Mais avec tous les talents de sorcier, la magie est-elle si difficile que ça en fin de compte ?
Nym
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Ven 13 Nov - 13:45
Non, mais en fait tout ça pour dire que j'ai pas trop envie de toucher aux règles à part deux ou trois ajustements plus d'ordre philosophiques qu'autre chose. Par exemple je n'aime pas la règle donnant des malus aux mages pas habillés en accord avec leur vent, en revanche je donnerais un petit bonus à ceux qui sont dans l’excès inverse, font ce qu'il faut pour être dans le "sens" du vent etc.
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Dim 15 Nov - 14:24
J'ai vu passer une discussion bien intéressante sur un groupe facebook ou il était question des problèmes des mages de rang 2 (1000xp et +) qui seraient un peu mou du genou avec des NI trop difficile à atteindre...

Il en ressortait principalement qu'un nerf de la fléchette n'était pas spécialement utile puisque ce sort s'essouffle dès qu'on oppose un peu d'armure / d'endu et que ce sort mineur propose une alternative au carreau pour nettoyer les groupe de sbires.

Au vu de l'énorme dépense d'xp nécessaire aux mages pour lancer leurs sorts grâce à leurs talents (Harmonie aethyrique, oreille absolue, mains agiles et diction instinctive), l'ambiance était plus orientée vers les avantages via des objets réduisant les NI ou des règles alternatives (comme une réserve de point de magie basée sur le BFM se récupérant à chaque séance et dépensable pour réduire le cout des sorts...).

Je vous copie ici les conclusions de l'auteur pour dynamiser la magie à sa table :

1) Le sorcier choisit son "arme" de mage (un bâton, une épée, ses poings), il utilisera la compétence liée à son arme pour ses sorts de contacts & qui fonctionne avec le talent mains agile.
2) Il dispose d'une réserve de magie égale à son BFM pour lancer ou focaliser ses sorts d'Arcanes et de Domaine, qu'il regagne comme la chance.
3) Dès qu'il a focalisé suffisamment de vent de magie de magie, il peut lancer son sort mais subit une incantation imparfaite mineure.

Les points 1 et 3 viennent de l'article de cubicle 7 visant à régler quelques problème de magie, le second restant à tester pour ceux qui s'en sentent la niaque.
Nym
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Magie dans la V4 - Page 2 Empty Re: Magie dans la V4

Sam 28 Nov - 18:40
Hello, voici un petit récap de mes règles perso pour la magie dans la V4 :

Augmentation des durées des sorts : les sorts de WJRF4 sont en général trop courts par rapport à leur difficulté de mise en œuvre. L’ensemble des durées des sorts est donc augmenté comme suit : les sorts en rounds passent en minutes, en minutes en tranches de 10 minutes, etc.

Focalisation

- Focalisation étendue : un sorcier qui décide de focaliser pour lancer un sort peut le faire même après avoir atteint le seuil du niveau d’incantation afin d’augmenter l’effet de son sortilège.

- Focalisation rapide : un sorcier peut choisir de lancer un sort à la fin du round durant lequel il focalise. Pour cela il sacrifie un peu de sécurité et s’expose à une Incantation Imparfaite Mineure automatique si le résultat de l’incantation est impair.

Baguettes magiques et objet focus – la plupart des sorciers s’entrainent à utiliser des objets pour conduire la magie pour faciliter son utilisation. En chargeant un tel focus, qui peut être une baguette, une arme, ou un talisman, le sorcier peut stocker de la magie qu’il utilisera pour lancer des sorts comme s’il avait focalisé.
Préparer un focus est une tâche compliquée qui demande une semaine ou une Activité de travail et coûte Statut social x10 en ingrédients divers. Un fois créé, le focus du sorcier peut être chargé de magie en utilisant la Compétence Focalisation. Un focus peut contenir un nombre de DR de magie équivalent au Bonus de FM du sorcier qui peuvent être utilisés n’importe quand par le sorcier à condition qu’il ait le focus en main (il peut porter des gants).
Un sorcier ne peut posséder qu’un seul focus à la fois. Si ce dernier est brisé, le sorcier reçoit immédiatement un état Sonné.
Certains objets enchantés sont capables d’emmagasiner plus de puissance magique comme certaines baguettes magiques.

Cercle de Magie – utiliser un cercle de magie demande une heure de préparation et coute l’équivalent du Statut social du sorcier en ingrédients divers (à se procurer à l’avance ou à improviser). Le cercle mesure en général rang de magie mètre de diamètre et durera 24h ou jusqu’à ce que le sorcier en sorte, ou qu’il soit sciemment brisé par un ennemi. Lorsqu’il est actif, le cercle de magie permet de bénéficier d’un bonus de +1DR pour Incanter et Focaliser et protège le sorcier à l’intérieur des Influences néfastes éventuelles du lieu où le cercle est placé.

Vêtements et magie – ne pas porter les bons vêtements n’est pas néfaste à la magie, mais porter des vêtements qui attirent les vents par leur recherche et le soin apporté à les mettre en harmonie avec le Vent concerné donne au sorcier un bonus de +1DR à tous ses jets d’incantation et de Focalisation. Cela ne s’applique qu’aux tenues particulièrement voyantes et extravagantes, porter un vêtement de la couleur du vent ou un vague pendentif ne suffira pas à attirer le vent.

Armure et magie –
le port d’armure occasionne 1DR de malus pour incanter et focaliser par 2PA sur localisation la plus protégée. (cela tient compte d'un nombre de PA augmenté dans mon système)

Incantation / focalisation et Avantages : la façon dont on manipule les Vents de Magie peut aussi être influencée par l’état psychologique du sorcier. Un personnage ayant des Avantages peut décider de les convertir en bonus à la Focalisation ou à l’Incantation. Chaque Avantage ainsi utilisé est perdu et converti en DR pour la Focalisation ou l’Incantation correspondante.

Ingrédients : Il est possible d’utiliser les ingrédients de sorts pour rendre les incantations plus sures (WJRF4) et ignorer les Incantations Imparfaites, mais il est aussi possible de les utiliser pour augmenter l’efficacité de l’incantation. En brûlant l’ingrédient dans le processus d’incantation, vous pouvez choisir de l’utiliser pour
Ajouter 1 DR/ rang de magicien que vous possédez pour lancer un sortilège.

Chaque sorcier doit déterminer l’ingrédient utilisé pour lancer un sort donné au moment où il apprend ce sort, et ne peut plus en changer ensuite (prix indicatif selon les règles 1/ par NI à débattre avec le MJ). Certains ingrédients de substitution peuvent cependant être utilisés en tant que « super » ingrédient et doubler les DR ajoutés lors du lancement du sort. Par exemple si vous avez décidé d’utiliser un cristal de roche rouge pour lancer le sot de Boule de feu (Arcane : Carreau – version Aqshi), vous pourrez à la place utiliser un petit rubis en tant que super ingrédient.

Sorcier ! Ce talent permet de manipuler la magie de façon instinctive, mais dangereuse. Il permet de mémoriser une grande panoplie de sorts en dehors des sorts du domaine de Sorcellerie :
- Tous les sorts d’arcanes découverts par les sorciers pourront être appris normalement dans une version au choix du sorcier Arcane-sorcellerie ou Arcane – (domaine d’origine). Par exemple si un sorcier trouve une copie du sort de Carreau (boule de feu d’Aqshy), il peut décider de mémoriser le sort dans une version personnelle Carreau (sorcellerie), ou d’apprendre le sort tel qu’il est, et bénéficier des atours d’Aqshy lorsqu’il lance ses boules de feu.
- Le Talent permet également d’apprendre des sorts appartenant à d’autres domaines, y compris des domaines Sombres (mais pas de magie du chaos qui est régie indépendamment), mais en dépensant +100 XP par sortilège ainsi mémorisé. Par exemple, si un sorcier se fait expliquer un sortilège par un sorcier de village, ou découvre un vieux grimoire décrivant un sort de magie d’ombre, il pourra le mémoriser en y travaillant suffisamment (1 heure d’étude par NI minimum ou 1 Activité) et en dépensant 100XP + le cout normal d’achat d’un sort.
- Le Talent Sorcier ! permet également, comme prévu dans WJRF4, de conserver les Compétences Langage magique dans son plan de carrière même après avoir quitté la carrière de Sorcier, ou de la faire progresser pour -5 XP par niveau si la compétence est dans le plan de carrière actuel.

Grimoires : les grimoires peuvent être utilisés pour lancer n’importe quel sort même en dehors du domaine du lanceur, en doublant le NI des sorts (NI=2 si le sort a NI = 0 initialement). Cependant faire cela peut se révéler très dangereux. Tous les 8 obtenus lors de la focalisation et l’incantation provoqueront des Incantations Imparfaites mineures (devenant majeures en cas d’influences néfastes liée au lieu ou autres échec critique).
Lorsqu’un grimoire de magie sombre ou chaotique est utilisé ainsi, ce sont les 8 et les 0 qui entraineront une incantation imparfaite (attention aux 08 et 80 qui donneront immédiatement une incantation imparfaite majeure.

Asuryon (Ben G) aime ce message

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