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Feldo
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Jeu 27 Fév - 20:34
La magie est pas top.

Moi je suis chaud pour monter un Front de Résurrection du Système de Magie V2 dans la V4, le FRSMV2DV4. En effet, en v2 :
- la montée en puissance est plus lente
- le risque augmente avec la puissance
- on ne passe pas souvent plusieurs tours dans un combat à juste lancer des dés pour "terminer" un sort commencé précédemment
- les jets sont différents des jets de CC/CT, ce qui ne "complique" pas les choses pour autant mais leur donne un charme à part
Moilu
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Jeu 27 Fév - 20:46
Je n'avais pas eu l'occasion de tester la magie dans la V2 (aucun joueur à l'époque n'avait voulu tenter), faudra que je jette un coup d’œil dans le bouquin pour voir les différences.
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Jeu 27 Fév - 21:47
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Je suis pas d'accord pour la montée en puissance, en V2, dès le "niveau 2" de sorcier, les joueurs avaient accès à un véritable arsenal. Là c'est plus compliqué et ça se rapproche de ce que j'avais adapté à la V2 (devoir dépenser "valeur de lancement * 10 xp" pour apprendre un sort).
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Feldo
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Jeu 27 Fév - 22:25
En V4 un arsenal correct semble accessible dès le début avec les sorts offensifs de base qui peuvent bénéficier de bonus aux dégâts ou en nb de cibles assez balaises une fois qu'on s'améliore un peu pour obtenir des DR bonus. Y'a pas vraiment besoin d'attendre des sorts de ouf une fois que tu peux lancer des fléchettes (NI 0, coût du composant : 0) qui peuvent cibler une personne de plus pour chaque 2 DR. Un peu moins boostable, le carreau, facile à apprendre aussi, reste qd même pas mal avec une base de +4 en dégâts (en devenant bon un mage pourrait préférer continuer à lancer ce sort en ajoutant des +4 sur une cible unique ou en multipliant les cibles).
Les portées sont pas ouf mais dans un combat de mêlée ça passe.

C'est pas ça le souci, ceci dit. Dans chaque version il y a eu des sorts bourrins (la v1 et sa boule de feu =)), les mages on les aime pour ça.

Là le souci c'est juste que c'est chiant.
Les risques sont moins amusants. Et le channeling est relou à crever.
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Ven 28 Fév - 11:58
Perso pour l'instant j'aime beaucoup cette magie en V4 qui retourne un peu à la V1 et aux sort pris individuellement. Cela encourage la recherche des joueurs sorciers, les bricolages pour récupérer des sorts et étudier des grimoires.. Après je trouve les durées de sorts ridicules (genre tu focalise 30 secondes pour créer un effet qui durent 20 secondes.. ). J'ai tout faire grimper d'un cran, le round devenant des minutes, les minutes > 10 minutes, etc.

J'ai aussi permis les focalisations étendues qui permettent au sorcier de se concentrer longtemps pour lancer de gros trucs (mais en augmentant les risques de problème).

On teste encore, mais mon unique joueur "mage" est seulement passé par une carrière de Witch apprenti  avant de virer batelier, donc il se contente de petits sorts.
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Ven 28 Fév - 14:01
Oui, tout le monde trafique un peu le système à sa sauce.

Il a pris le sort de fléchette, le batelier ex-witch ?
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Ven 28 Fév - 14:50
Évidemment !! Mais il pense vraiment à continuer à étudier la magie en indépendant (très dangereux, je ne lui épargnerai rien - même si j'aime bien l'ambiance que ca crée), en glanant dans les bouquins trouvés ici et là. On est en pleine camapgne des 1000 trones, pas le temps de s'arreter 6 mois - 3 ans pour rejoindre un collège, et pour sa défense il a été formé au collège de magie maritime de Marienburg avant de devoir le quitter par manque de moyens (entre autres..).
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Mar 28 Avr - 10:37
Bonjour, Je me permets de poser une question magique ici après être passé sur le groupe facebook.^^

Comme je commence tout juste à masteriser sur la v4 (n’ayant connu que la v1 en tant que joueur dans un passé lointain…), j’aimerai savoir comment les mj chevronnés gèrent la magie avant de me lancer car c’est difficile d’équilibrer un système qu’on ne connait pas…

1- Tout d’abord, les DR et le NI me font nager en pleine confusion :

Si j’incante un carreau (NI : 4) avec un DR de 3, j’échoue, facile… Mais si j’ai un DR de 4, ça passe et je lance le sort.

Quand est-il de la surincantation ? On la prend en compte à partir du NI (ce qui donne un DR « surincantation » =0) ou on considère que tout carreau lancé est surincanté et touche 3 cibles ? (Cela me parait gros mais DR=4, c’est deux cibles en plus).

Et quid de la DR pour calculer les dégâts : si on part de la NI pour calculer la DR, cela rend le carreau identique à la fléchette puisque le +4 dégâts du sort serait annulé par la NI : 4, ce qui n’a aucun sens puisqu’il est plus dur à incanter…

Mon interprétation de la règle : Limiter la surincantation en la plaçant au seuil de la NI mais garder le DR à partir du seuil du test d’incantation.
Autre chose qui n’a pas mis tout le monde d’accord sur le groupe facebook : Peut-on imaginer qu’un projectile magique frappe deux cibles ou deux fois la même cible en cas de DR +2 ou est-ce que ça risque d’être trop puissant ?

2- La focalisation me fait un peu peur car je la trouve à double tranchant :

Prenons l’exemple de la sorcière elfe de mon groupe qui a 60 en incantation. Si elle veut lancer un sort de carreau via son grimoire le NI est doublé (donc, NI :Cool. Elle est donc obligée de focaliser quelques rounds, ce qui donne pour exemple :
1er rd, DR+4, 2eme rd, DR-2, 3eme rd, DR+1, 4eme rd, DR+3, 5eme round, DR+3 : gagné puisque 4-2+1+3+3=9 DR!!!!

Elle pourra donc faire son test d’incantation au 6ème round  (je suppose que c’est le genre de chose qu’on entreprend quand on a quelques avantages histoire de gagner 2 ou 3 rounds, surtout quand on est débutant).
Si son jet d’incantation est réussi, elle profitera probablement de bonus de la surincantation (cible multiple...)

C’est justement ce qui me fait pour les sorts de plus haut niveau : En baissant le NI à 0 grâce à la focalisation, on se retrouve à surincanter massivement des sorts déjà puissants grâce aux bonnes stats de nos sorciers aguerris… Cela ne risque pas de cheater « un peu » par rapport aux classes non magiques de lancer les meilleurs sorts sur 2 ou 3 cibles ou pire, à des portées de dingues ???

Bon, ca fait déjà pas mal de questions, j’attends avec impatience vos retours et expériences magique en tout genre.
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Mar 28 Avr - 11:43
Bienvenue sur le forum ! Je vais tenter de répondre à tes questions :

1 - Le DR et le NI sont séparés et n'interagissent pas vraiment l'un sur l'autre.
Ainsi, pour le sort "carrreau" :
- Il te faut avoir un DR au moins de 4 pour lancer le sort (NI : 4)
- Les dégâts sont calculés de la manière suivante :  DR obtenu (ici:4) + Bonus de Force Mentale + 4 (dégâts du sort).
Comme tu peux le constater, le NI sert juste à savoir le DR que tu dois obtenir, mais n'influe pas sur ce dernier.

Pour la surincantation : La surincantation survient pour chaque +2DR que tu obtiens AU-DESSUS du NI .
Ainsi, toujours pour "carreau", si tu obtiens un DR de 6, tu pourras surincanter le sort car tu es à +2DR au-dessus du NI.  À noter que la surincantation est cumulable, et si tu obtiens 10DR tu pourras surincanter "carreau" 3 fois.
La surincantation pose problème actuellement pour le sort "fléchette" (NI:0) qui peut être surincantée de manière extrême par les mages de haut niveau. Pour 10 DR tu touches 6 cibles différentes en même temps avec un dégâts de 10+Bonus de Force Mentale, ce qui est extrêmement fort, d'autant plus qu'avec un NI de 0 le sort peut difficilement échouer.

Les règles sur la surincantation stipulent bien qu'on peut "ajouter une valeur de Cible égale à la valeur indiquée dans la description du Sort". Ainsi, si le sort passe de Cible:1 à Cible:2 grâce à la surincantation, on a donc bien 2 cibles pour le même sort, et non pas 2 sorts pour la même cible. Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi il y aurait débat.À part les méta-gamers qui veulent se faire un grosbill, n'importe qui peut voir que choisir la même cible sur un maigre +2DR de différence est bien trop surpuissant et que ce n'est certainement pas l'objectif de la surincantation.

2- TL;DR : La Focalisation c'est nul.

Crois-moi, la Focalisation, peu importe le niveau et telle que présentée dans le livre, est vraiment bancale sur plein de points différents, en voici un extrait :
- Tu dois attendre d'avoir canalisé complètement ton sort pour le lancer. Autrement dit, sur des jets malchanceux, tu peux  te retrouver à attendre 10 tours pour lancer un sort de niveau 4 (En ayant des DR négatifs par exemple), cumuler les incantations imparfaites (beaucoup plus de chances d'incantations imparfaite à cause des échec en 0), et EN PLUS la Focalisation donne des Incantations imparfaites majeures. Alors qu'en essayant d'incanter directement le sort, soit tu échoues, soit tu réussis, et si tu utilises un ingrédient tu ne risques même pas d'incantation imparfaite, tout ça en UN SEUL TOUR.
- Même en ayant réussi à focaliser ton sort, si ta compétence Langue(magick) est basse, tu rateras l'incantation de ton sort si durement focalisé...
- Dépenser des points en FM ou en Focalisation t'apporte moins d'avantages que de dépenser des points dans l'Intelligence et dans la Langue(Magick).
- Si tu fais un critique avec ta focalisation tu focalises le sort instantanément, mais tu dois attendre le prochain tour pour le lancer... avec un risque d'échouer. Alors que si tu avais incanté directement le sort, ton critique t'aurait permis de le lancer directement peu importe les DR obtenus.
- etc...

Il y a moyen de l'améliorer un peu tout de même grâce à des règles maisons :
- Autoriser la focalisation partielle : Tu peux arrêter la Focalisation à tout moment et diminuer le NI du sort avec les DR accumulés jusqu'à présent.
- Ignorer les DR négatifs : Tout DR négatif = 0 DR pour ne pas recommencer la focalisation depuis le début sur un jet malchanceux.
- Autoriser l'incantation du sort le même tour que la fin de la canalisation.

Ce qui est très fort pour les mages de haut-niveau est la surincantation et  le cumul des Talents "Diction Instinctive" et "Oreille Absolue". Ces derniers donnent +1DR si tu réussis ton Test de Langue(Magick). Avec 3 achats dans chacun d'entre eux (1200xp), si tu réussis simplement ton Test de Langue(Magick), tu démarres à +6 DR. Tu ne peux donc pratiquement plus échouer les sorts de NI 6 et inférieur. Cumule ça avec un haut niveau de Langue(Magick) (80+)  et vois ta horde d'Orques se faire exterminer par des fléchettes ou des carreaux à +20 sur 5 cibles ou plus.

Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions.
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Mar 28 Avr - 12:36
Merci pour cette réponse!

Les règles maisons que tu proposes méritent d'être testé à ma table (Ta focalisation partielle me trottait déjà dans la tête).
De toute façon, quelque chose cloche avec la focalisation. Laisser un joueur préparer une action +/- 3 rounds pour au final lui annoncer une catastrophe en cas d’échec est difficile à mettre en oeuvre sans déclencher une émeute!!!

Ce qui est étonnant, c'est que le problème du sort fléchette surincanté se retrouve dans rolemaster avec l’éclair choquant (complètement bidon tellement il chatouillait mes orcs) qui jouissait du même statut: un sort bas niveau boosté surpasse le sort de niveau max qui est plus difficile à booster... A l'époque, j'avais autorisé mon mage à multiplier l'effet par 4 il me semble grâce à un calcul savant rolemasterien.... La bonne vieille limite max prenant en compte le pallié de profession, un bonus de caractéristique ou une valeur arbitraire fera le taf au besoin...

Bon, je mijote tout ça, je teste, je regarde si ma sorcière pleure et je reviens vers vous^^


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Mar 28 Avr - 15:03
Ahh j'aime bien certaines des propositions de Bell que je ne connaissais pas, comme la focalisation partielle, et la focalisation avec incantation le même round (ce que l'on fait deja à ma table).
Pour ce qui est de "cheater" par rapport aux autres personnages, il ne faut pas oublier que lancer un sort reste assez difficile et dangereux par rapport à l'utilisation d'un arc ou d'une fronde bon marché. SI on compare le rythme de tir, les dégâts causés (+40 pour CT à bout portant pour un arc, donc à quelques mètres +4 aux dégât+ BF + force de l'arc, sans compte les qualités des projectiles), et tout cela pour une compétence d'armes.. De l'autre côté le mage doit atteindre un NI >0 al plupart du temps (donc plus difficile de base qu'un tir), les risques de Magie imparfaite existent, le tout pour au minimum 2 compétences à monter, et il est quasiment impossible de le faire en portant une armure... Même sans vouloir à tout prix équilibrer les choses, je ne dirai pas que les sorciers sont à l'évidence avantagés, au contraire. Dans un monde ou la magie est rare et réputée dangereuse, il faudrait que les règles soient à la hauteur, ou le permettent.
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Ven 1 Mai - 13:36
Bonjour à tous.
Je m'incruste à la discussion avec quelques questions sur la création d'un PJ sorcier.

Pour reprendre le fil, je ne trouve pas ça choquant que des mages de haut niveau lance des sort mineur devenu très puissants, commençant leur jets avec +6DR (il y a quand même des milliers de point d'xp avant de les avoir...). Les magisters de bataille sont quand même de vrai brute faisant parfois le poids contre un régiment. S'ils en arrivent à tuer 10 soldats de base par tour, je trouve ça cohérent avec les romans ou le jeu de bataille.
Pour la focalisation, avec les PNJ de mes premières parties, je ne m'en faisais pas trop, et j'ignorais les négations comme en parle Bellcross. Je vais peut être permettre le jet d'incantation au dernier tour de la focalisation, à tester. Merci pour les l'idées !

Cette semaine je fais jouer pour la première fois un sorcier PJ dans cette V4, et me pose plein de question sur la création (que je n'avais pas eu à me poser avec des PNJ déjà bien avancé)
Les PJ démarre avec un seul talent, pour les sorciers un parmi ceux là : lire/écrire, magie mineur, second vue, harmonie aethyrique.
Comme dans la V2 un apprenti choisi son collège et le vent qu'il va manipuler seulement lors de sa 2ème carrière. Mais dans la V2 le PJ commençait en fin de carrière avec déjà tous les talents et compétences.

Le sorcier commence avec un grimoire qu'il est censé avoir écrit (avec un langage semi codé que lui seul est censé pouvoir lire cf.v2), mais comment l'avoir fait sans lire et écrire ?
Sans ce grimoire et sans magie mineur, pas de sort à lancer au début, rendant le personnage bien ennuyeux les premières parties. Mais ce grimoire est énigmatique. L'apprenti n'a pas encore choisi son ordre, donc le mentor n'a aucune raison d'avoir livré ses secrets et écrit dans le grimoire des sorts de son ordre. Et la magie mineur est vite abandonné car mal perçu par les collèges dans la V4, aucune raison qu'un sort mineur soit inscrit dans un grimoire.
Et un mentor laisserait réellement partir son apprenti sur les routes sans que celui ci ait développé sa deuxième vue ? Ça parait bien dangereux... Sachant que le mentor est responsable de sa vie des problèmes que pourrait faire son apprenti.
Bon... Je me prend sans doute trop la tête, mais le PJ me demande conseil et à force de trop pousser la réflexion, je me suis perdu...
Comment vous avez géré la création de PJ sorcier vous ? On joue la première partie samedi soir, je m'y prend vraiment au dernier moment ^^
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Ven 1 Mai - 15:53
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Salut Slaan et bienvenue à toi, cette question des talents nécessaires et pas acquis dès le départ, je me la pose aussi. Je gère les choses ainsi pour ma part : les talents de ta carrière sont des choses que tu es amené à mettre en pratique tout le temps même si tu ne les maitrise pas encore, ce qui permet de rapidement les "acheter" avec des XP lorsque tu en accumules assez. Cela signifie nécessairement que le processus d'apprentissage est en grande partie effectué même s'il n'est pas total. Dans la réalité, on n'a quasiment aucune faculté que l'on a de manière aussi binaire que ces talents. On peut avoir des notions sans réellement savoir.. Ainsi, si Lire/écrire est dans ta carrière et que tu ne l'as pas acheté, j'autorise le joueur à tenter de lire ou écrire quand même.. car il serait stupide de faire autrement : imaginons, une séance il n'a pas le talent et ne reconnaitrait pas les mots papa et maman, et la séance suivant, après avoir tué le boss Truc et gagné 200 XP, le perso a acheté le talent et se retrouve capable d'écrire ou déchiffrer des traités de grande érudition... euh.. non.
Pareil pour tout le reste en magie pour moi, et pour les autres carrière en fait. De la souplesse + de la logique et on s'en sort. C'est ça ou un système ultra compliqué ou chaque compétences et talent aurait de tonnes de nuances d'apprentissage.
Pour ce qui est du grimoire, il y a deux points : il semble que dans le vieux monde les apprentis sont déjà plus ou moins orientés vers un collège dès le départ, dans la mesure ou même à Altdorf les collèges sont physiquement isolés (pas d'école de magie à la Harry Potter, sauf cas particulier comme le collège de Haute Sorcellerie d'Altdorf dont on ne sait pas grand chose). Donc si un maitre repère un apprenti, c'est pour le former à SA magie, pas pour le refiler aux collègues en mal de recrues..
Ensuite, l’écriture des sorts dans le grimoire peut représenter une tâche donnée à l'apprenti pour apprendre à écrire et lire, mais aussi à tracer les symboles magiques, les prononcer, etc.. ON peut donc imaginer que le maitre fasse recopier des choses que l'apprenti ne comprend pas encore du tout ou totalement. En jeu, l'apprenti a un tome qu'il a laborieusement recopié sans rien piger, et il en découvre plus tard le contenu.
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Ven 1 Mai - 16:41
C'est vrai que j'ai anticiper les choses de manière un peu trop binaire. Merci pour ton analyse, ça m'aide bien !
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Zigmund
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Mar 2 Juin - 16:08
D'après ce que j'ai lu, le grimoire de l'apprenti contient les sorts de domaine (donc les sorts qu'il sera capable de lancer au rang 2).
Les sorts de magie mineure (Petty Magic) ne sont pas inscrits dans son grimoire, ce sont plutôt des "dons" innés qu'il a appris par lui-même AVANT d'aller dans son Collège de Magie et donc de recevoir son grimoire.
Autrement dit l'apprenti n'a pas besoin de savoir lire, et ce n'est pas lui non plus qui a inscrit les sorts dans son grimoire mais son maître.
Par contre s'il veut pouvoir apprendre ce qui a été écrit dedans et pouvoir en rajouter par lui même il devra prendre le talent lire/écrire.

Moi ce qui me chiffonne c'est que contrairement aux Compétences et aux Attributs, les PJ ne puissent pas/plus apprendre les talents des rangs de carrière inférieurs.
Donc par exemple, un sorcier qui veut prendre Aethyric Attunement doivent se taper les 4 rangs avant de pouvoir passer rang 2... comment vous gérez ça vous ?
Slaan
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Mar 2 Juin - 20:24
J'ai pas encore le cas moi, ils viennent juste de passer rang 2. Dans le doute, je ne leur ai pas expliqué cette berne, si ça semble cohérent avec ce qu'ils font en jeu, je leur permettrait de puiser dans les rangs inférieur.
Par contre ma prêtre guerrier qui était prostituée, je ne pense pas lui donner l'occasion si elle veut des talents de son ancienne carrière.
C'est sur que si ton mage lance des sorts ou étudie à chaque partie, je ne vois pas l'intérêt de lui interdire de reprendre harmonie aethérique.


Asuryon (Ben G)
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Jeu 24 Sep - 7:09
Je relance ici le sujet car j'ai découvert récemment un article de Cubicle seven par rapport à la magie: https://www.cubicle7games.com/wfrp-magic-systems/

Ca donne quelques idées supplémentaires pour gérer la magie. La lecture de l'article vaut le coup, mais personnellement je retiens quelques règles additionnelles spéciales:

- Le fait que les sorts de contact puissent éventuellement se faire via le bâton (vu ici comme une extension du corps du magicien)
- Le fait que le magicien puisse continuer à focaliser après avoir atteint le NI pour déclencher volontairement une surincantation. Dès qu'il a passé le NI, il s'expose à des dangers + importants (incantation imparfaite majeure, etc.)
- La possibilité pour un magicien de garder l'énergie accumulée lors de la focalisation même s'il rate son incantation, au prix d'un effet négatif sur le tableau des incantations imparfaites mineures. Cela lui permet de retenter une incantation au tour suivant, tout en subissant quelques problèmes en essayant de conserver l'énergie accumulée.

Je trouve que ces quelques points (il y en a d'autres dans l'article) sont intéressants pour le fonctionnement de la magie !
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Jeu 24 Sep - 13:12
En effet ce sont des règles optionnelles qu'on utilise à ma table et qui rendent la vie bien plus intéressantes au mage V4 (j'aimais bien la V2 mais la liste de sort sans peu de possibilité pour en rechercher d'autres était pour moi le gros défaut des règles).
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Jeu 24 Sep - 13:21
Merci pour la découverte, j'ajouterai celà à la liste de mes règles maison pour cette V4 !
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Dim 8 Nov - 15:25
Bonjour à tous! Je reviens vers vous car mon groupe reprend du service et devinez quoi? Il y a deux lanceurs de sorts (une mage grise et une mage d'ambre)   No

Au delà de la cascade de sorts et des incantations imparfaites qui vont sans doute pleuvoir, je voulais votre avis sur la façon de gérer les sorts de types projectiles magiques surincantés: Ils méritent bien un nerf, non?!?

Pour l'exemple: Lors de sa séance d'initiation, ma jeune sorcière à envoyé un beau lancé de fléchette ( jet à 4 pour 62, soit +6DR) qui a eu pour effet de casi one shot les 3 ennemis que j'avais gentiment prévu en leur infligeant 11 blessures (moins endu, il restait 9 blessures pour mes squelettes). Si mon deuxième mage fait la même , je vais devoir prévoir du monde pour les occuper.... Et je ne vous parle pas de la frustration de ma petite chasseuse de prime avec ses couteaux de lancés !  Shocked
Même si ce jet de dés reste exceptionnel, elle touche toujours au moins 2 ce qui sape très vite mes pnj.  Sad

J'hésite donc entre:
- Interdire la multiplication des cibles des projectiles magiques ou interdire la surincantation pour les sorts mineurs
- Laisser le choix au mage entre monocible avec tous les dégâts ou multicible en sacrifiant 2 points de dégâts par cible supplémentaire via la surincantation (en d'autre termes, choisir d'utiliser les DR surincantés pour les dégâts ou les extensions de cibles, durées ou portées).
- Ne rien toucher et allumer la console pour occuper les deux "non mages" lors des combats  Embarassed

Qu'en dites vous et surtout, comment gérez vous vos mages?
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Dim 8 Nov - 15:38
Hello, je pense aussi que laisser au choix du joueur entre multiplication des cibles, de la portée ou de la puissance, quitte à faire un mix des deux, serait une bonne option. Pour +2DR (+1DR pour la magie du chaos !) , on peut au choix augmenter portée, cible, dégâts, et sur +2DR de plus choisir la même option ou une autre, etc.

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Lun 9 Nov - 15:14
je suis d'accord avec Nym : côté magie, le côté "+2DR permet de tout augmenter" est exagéré m'est avis : il faut choisir comment dépenser sa DR

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Jeu 12 Nov - 0:29
En fait en relisant les règles (p238), c'est déja comme ça que c'est prévu.. 2DR > une augmentation au choix et si on a plusieurs slots on peut choisir de combiner ou de prendre plusieurs options diférentes.
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Marchiavel
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Jeu 12 Nov - 8:54
Ah ? J'aurais juré qu'il était prévu que ce soit "2DR = plus de dégâts, plus de portée ET plus de personnes touchées"
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Magie dans la V4 Empty Re: Magie dans la V4

Jeu 12 Nov - 11:00
PLus de dégat c'est souvent directement lié, car la DR entre dans le calcul des dégats sans intervention de surincantation, ensuite c'est au choix entre répartition de la surincantation entre portée, cibles, durée.
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