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Frère Eckhart
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Le système d'Avantages Empty Re: Le système d'Avantages

Mer 4 Mar - 22:35
J'ai un souci avec les Avantages. Peut-être une simple appréhension, puisque je ne les ai finalement testés qu'une seule fois.

L'idée est très bonne, pourtant, ça évite le fameux "J'attaque" du joueur fatigué, et ça ajoute le côté ludique des pions/jetons/chips empilées pour les compter.

Cela dit, j'ai l'impression que les règles d'Avantage ont tendance à créer des effets boule-de-neige, et déséquilibrer le combat de façon assez meurtrière. Ça complique l'équilibrage (j'ai un ogre qui s'est fait terrasser par un spadassin sans réussir une seule attaque) et il me semble qu'à a posteriori, on ne peut pas spécialement trouver une justification narrative à tous ces déchaînements d'avantages.

En outre, je vois bien mes joueurs (pourtant pas vraiment minimaxeurs d'habitude) finir par ne plus penser qu'à les accumuler ; et je les comprends, ça me semble être la stratégie la plus décente pour simplement sauver sa peau ^^

Du coup, je suis sur la création d'Avantages maison, plus tactiques et chacun valant 1 avantage (avantage du nombre, avantage de hauteur, avantage offensif, etc.), qui ont pour effet de désavantager celui qui ne les a pas, plutôt que l'inverse. Avec un 'Dé d'avantage' qui permettrait des attaques spéciales ; des actions pour retirer certains Avantages à l'adversaire, ou en regagner soi-même en cours de combat, histoire de retourner la situation.
Nym
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Dim 8 Mar - 14:31
Je te comprend, et même après un an de V4 (mais on ne joue pas tant que ça il y a rarement des combats), j'appréhende toujours un peu les affrontements et la gestion des avantages. Je tiens à ce que les combats restent descriptifs et j'ai donc horreur des calculs à n'en plus finir de bonus malus... Cependant lorsque les joueurs s'emparrent du truc cela devient intéressant. En termes narratifs c'est aussi très réaliste. Dans un combat réel, le sentiment d'avoir le dessus est vraiment important, et à l'inverse être dominé te coupe de tout ce que tu saurais faire en temps normal. Donc que ces avantages s'ajoutent pour finir par prendre le dessus sur la CC du perso est plutot pas mal. Il y a plein de façons de le décrire.
La principale différence du système V4 avec les V1 et V2 est que l'unité de combat est l'échange/la passe d'arme, et plus l'action d'attaquer et de défendre. Il faut dont que la description de l'action correspondant au jet opposé reflète cet échange, qui n'est pas juste une moyenne de DR.

Par exemple (que je tente de m'appliquer, car en partie les vieux réflexes reviennent vite) :
Hans (CC+arma 43) attaque Goltuf l'orque (CC40)
Hans attaque les premier, les dés donnent 54 (DR-1), donc Hans fait plutot une attaque visant à évaluer son adversaire.. Goltuf se défend en interposant son gourdin garni de pointes- les dés donnent 89 (DR-5). Le DR de la passe d'arme est de +4 en faveur de Hans. Visiblement Goltfuf s'est trop avancé en tentant de parer le coup, ce qui lui a découvert le flanc, faisant de l'attaque maladroite de Hans un coup bien plus efficace qu'il l'avait espéré. On ajoute F et bonus de l'arme.. etc.. L'orque est blessée et Hans prend confiance en lui (il gagne un Avantage), et c'est au tour de Goltuf d'agir malgré tout ce premier échange en sa défaveur... Tout peut encore se jouer, mais s'il n'assure pas une contre attaque efficace, le combat risque de tourner court pour lui.


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Mer 25 Mar - 14:06
Personnellement j'ai changé le système d'avantage pour donner un vrai choix à mes joueurs :

-  Les Avantages sont toujours gagnés et perdus de la même façon qu'expliqué dans le livre de  règles.
-  Les Avantages n'octroient plus passivement +10 en attaque/+10 en défense.  Désormais, à chaque fois que le joueur gagne 1 Avantage, il gagne 1 jeton qui peut être dépensé. Pour chaque jeton dépensé , le joueur gagne +1DR sur son prochain Test AVANT DE JETER LES DÉS. Ainsi, le joueur peut décider d'attendre et de cumuler ses avantages pour faire un coup puissant, au risque de tous perdre sur une mauvaise passe, ou les dépenser à chaque fois qu'il en gagne 1,  lui donnant un léger bonus.
- Il peuvent également être dépensés pour faire une manœuvre spéciale,  par exemple, de manière non exhaustive  :
   - Frappe précise : Dépenser 1 jeton avant le jet pour choisir la Localisation de la touche, sans pénalités.
   - Blessure profonde : Dépenser tous ses jetons (minimum 1) avant jet sur la table des critiques, pour ajouter +10 au résultats du jet sur la table des critiques par jeton dépensé.
   - Présence inspirante : Dépenser immédiatement 2 jetons pour octroyer 1 Avantage à un allié qui peut le voir et l'entendre à moins de 6 mètres.
   - etc...

Cela change également certaines règles, comme par exemple  :
- Au lieu de gagner +20 à la prochaine attaque et 1 Avantage contre un adversaire Surpris, la créature ou le joueur gagne + BI Avantages.
- etc...

Au vu du changement, et pour permettre aux monstres d'effectuer leurs attaques supplémentaires, j'ai également créé une règle supplémentaire :
- Avant chaque test opposé, un monstre ou un joueur reçoit 1 Avantage supplémentaire par différence de Taille entre lui et sa cible. Cela peut se répéter au cours d'une frappe mortelle. Les autres règles concernant la Taille des monstres sont maintenues.
- etc...

Avec tout ça, plus large est la créature et plus elle est meurtrière, et les joueurs auront vraiment envie de jouer les avantages et de trouver des solutions pour en avoir toujours plus. En plus je joue en FastSL donc les DR bonus sont toujours les bienvenus... AH et aussi plus besoin de limiter les avantages car en acquérir devient plus difficile, et ils seront souvent vite dépensés.
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Mar 9 Juin - 11:56
Les idées sont bonnes (j'aime bien le côté "il faut dépenser les avantages pour obtenir les bonus) mais avec ce système, les avantages ne risquent-ils pas d'empiéter sur le territoire de la fortune ? Et avec les actions spéciales, ça enlève un peu d'intérêt aux talents spéciaux qui permettent de débloquer des actions spéciales (battement, etc.)
Je trouve que globalement le système d'avantage est un plus appréciable, mais parfois j'ai l'impression qu'il a un effet beaucoup trop boule de neige ^^
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Lun 7 Sep - 10:26
Ne pas oublier que les avantages se gagnent aussi (et surtout ?!) avec des actions hors combat. Dans le livre il y a une combo très intéressante qui est expliquée (mais je n'ai plus les talents/compétences en tête) :

- Joueur A fait 3 tests avec une compétence pour jauger les éventuels futurs adversaire et accumule 3 avantages (Justif inrp : tiens, lui il a l'air de boiter de ce côté, lui il est gaucher...)
- Lors de l'attaque, avec la compétence tactique (je crois, celle qui permet de distribuer ses avantages), il déclenche le combat en donnant +1 et +2 avantages a ses coéquipiers.

J'aime beaucoup cet aspect des choses, ce "prend le temps de préparer le combat et tu seras récompensé".

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Jeu 10 Sep - 10:58
Oui j'ai quelques fois expérimenter des actions du genre. Dans ma partie citadine (avec 2 joueurs sur trois qui ne se battent pas) ça permet quand la brute de spadassin s’énerve de rendre l'action intéressante pour tout le monde.

C'est intuition pour voir les faiblesses de l'adversaire ou prendre partie du terrain pour gagner +1 avantage. Et commandement pour les distribuer
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Mar 13 Oct - 11:36
Salut à tous ! Je relance un peu le sujet.
En fait, je serais intéressé d’avoir un retour sur le système de points d’avantage à dépenser de Bellcross.

Ca fait maintenant quelques sessions que nous sommes passés sur la V4 et j’avoue que le système d’avantage ne me plaît pas vraiment en l’état, bien que je le voie comme une amélioration par rapport à la V2 (dont je suis un vétéran). Avec les effets passifs des avantages, les combats sont trop rapides, trop brutaux et trouver un équilibre est compliqué. Surtout contre les plus grosses créatures (rats-ogres, …) qui vont soit écraser les héros directement soit se faire trancher en moins de deux sans même les toucher une fois. J’ai beaucoup plus de beaux souvenirs de combats mémorables en V2 qu’en V4, personnellement (et ce n’est pas juste parce que j’ai plus joué à la V2).

L’idée de faire des avantages des sortes de jetons que les héros peuvent employer pour s’octroyer tel ou tel bonus est une chouette idée à mon sens. Et c’est d’ailleurs comme ça finalement que beaucoup de monstres fonctionnent quand on regarde de plus près, alors pourquoi ne pas appliquer ce fonctionnement aux héros ? ^^

Je tiens à signaler que je suis un ancien wargamer et que j’ai plusieurs anciens wargamers à ma table et donc que le côté plus tactique de la battlemap et des figurines, même s’il est moins RP, ne nous dérange pas le moins du monde (il nous plaît même beaucoup), les combats n’occupant qu’une petite partie des sessions.

Du coup voilà, comme indiqué plus haut, je serais intéressé d’avoir le retour de Bellcross sur le système qu’il a mis en place. Cela me permettrait de m’inspirer pour établir moi aussi un système similaire 
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Mer 14 Oct - 12:08
Par rapport à un Rat Ogre et les règles de taille, je vois mal comment il peut se faire démonter par les PJ sans soucis, y a pas un oubli de règle ?
Asuryon (Ben G)
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Mer 14 Oct - 16:08
La grosse créature a de nombreux bonus en termes de dégâts (et offensifs, en ce qui concerne les tests de CC opposés et de F opposés, ce qui n'est plus vrai en cas d'esquive...)  mais en défense il se fait tabasser direct. L'accumulation de points d'avantage creuse l'écart encore plus vite et sa taille offre des bonus non négligeables aux héros pour toucher. La peur et la terreur, un autre avantage, de la créature peut être évitée grâce à des points de détermination.
Sans oublier les points de chance/fortune qui permettent aux héros de rejouer un test qui pourrait faire changer le cours du combat.
Slagash
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Mer 14 Oct - 17:08
Ça mériterait peut être un sujet propre pour échanger sur "comment rendre les rencontres plus difficiles ?"
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Marchiavel
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Le système d'Avantages Empty Re: Le système d'Avantages

Dim 25 Oct - 8:35
Je trouve que gérer l'Avantage en le dépensant, plutôt qu'en filant des modificateurs, est une bonne idée. Il n'y a même pas besoin de modifier profondément les règles, il suffit de dire que tu peux dépenser 1 Avantage au cours d'un Round de combat pour :

- avoir +10 à un jet
- utiliser un Talent lié au combat (Battement, Riposte, etc)

Ca garde l'utilité de l'Avantage, tout en évitant l'effet "boule de neige"
Nym
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Le système d'Avantages Empty Re: Le système d'Avantages

Dim 25 Oct - 14:40
Je me demande si je ne vais pas tester cette version "dépense" en effet, cela évite à garder le compte sur plusieurs rounds, et c'est déjà comme ça que l'utilisent les créatures ayant des traits leur filant des attaques spéciales.

Marchiavel aime ce message

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